<T1> 수석 심판은 대회 기간 동안의 모든 게임 플레이 및 로봇 판정 결정에 대해 궁극적이고 최종적인 권한을 갖습니다.

  1. 득점자 심판은 경기에 점수를 매기고, 수석 심판의 관찰자 또는 조언자 역할을 할 수 있지만, 직접 규칙이나 위반 사항을 결정할 수는 없습니다.
  2. 팀에 중대한 위반 또는 경미한 위반을 발행할 때 , 책임 심판은 위반된 특정 규칙의 규칙 번호를 제공하고 위반사항을 경기 이상 로그에 기록해야 합니다.
  3. REC 재단 행동 강령 및 행동 강령과 관련된 기타 규칙을 중대하게 위반하는 경우, REC 재단 대표의 조사를 포함하되 이에 국한되지 않는 수석 심판의 최초 판결을 넘어 추가로 이관해야 합니다. 규칙 <S1> <S2>, <G1>, <G2> <G4>,, <R28> 및 은 이관이 필요할 수 있는 규칙입니다.
  4. 이벤트 파트너는 수석 심판의 결정을 무시할 수 없습니다.
  5. 모든 예선 경기와 엘리미네이션 경기는 공인된 수석 심판이 지켜봐야 합니다. 수석 심판은 한 번에 한 경기만 시청할 수 있습니다. 여러 경기가 개별 필드에서 동시에 진행되는 경우, 각 필드에는 자체 수석 심판이 있어야 합니다.

VEX GDC 참고: 이 게임 매뉴얼에 포함된 규칙은 인간 수석 심판이 시행하도록 작성되었습니다. 많은 규칙에는 쉽게 확인할 수 있는 "흑백" 기준이 있습니다. 그러나 일부 판결은 이 인간 수석 심판의 심판 요청에 의존합니다. 이러한 경우, 수석 심판은 자신과 스코어키퍼 심판이 본 내용, 공식 지원 자료 (게임 매뉴얼 및 Q&A) 가 제공하는 지침, 가장 중요한 문제의 경기 맥락에 따라 전화를 걸게 됩니다.

VEX V5 Robotics Competition에는 비디오 재생이 없으며, 우리 필드에는 점수를 계산할 수 있는 절대 센서가 없으며, 대부분의 이벤트에는 각 경기 간의 광범위한 검토 회의를 위한 리소스가 없습니다.

모호한 규칙으로 인해 논란의 소지가 생기면 "올바른" 판결이 "있었어야 했는지" 또는 GDC가 "지배했을 것" 이 무엇인지 궁금해하는 자연스러운 본능이 있습니다. 이것은 궁극적으로 무관한 질문입니다. 우리의 대답은 규칙이 "수석 심판의 재량" (또는 유사한 것) 을 지정할 때 "올바른" 전화는 수석 심판이 그 순간에 한 전화입니다. VEX GDC는 이러한 기대 (제약) 를 염두에 두고 게임을 설계하고 규칙을 작성합니다.

<T2> 수석 심판은 자격을 갖추어야 합니다. V5RC 책임 심판은 다음과 같은 자격을 갖추어야 합니다.

  1. 만 20세 이상이어야 합니다.
  2. 이벤트 파트너의 승인을 받습니다.
  3. 현재 시즌에서 REC 재단 인증 V5RC 수석 심판이 되십시오. 자세한 내용은 이 KB 문서를 참조하세요.
  4. 이벤트의 이벤트 파트너 또는 심사위원이 될 수 없습니다.

참고: 스코어키퍼 추천인은 만 15세 이상이어야 하며, 이벤트 파트너의 승인을 받아야 합니다.

책임 심판은 다음과 같은 속성을 입증해야 합니다.

  • 현재 게임 및 플레이 규칙에 대한 철저한 지식
  • 효과적인 의사 결정 기술
  • 세심한 배려
  • 팀의 일원으로서 효과적으로 일할 수 있는 능력
  • 필요할 때 자신감 있고 적극적인 태도를 취할 수 있는 능력
  • 강력한 의사소통 및 외교 기술

드라이버 파트너 <T3> 팀은 책임 심판의 판결에 즉시 이의를 제기할 수 있습니다. 드라이브 팀 멤버가 점수 또는 판결에 이의를 제기하려면 경기의 수석 심판이 그들과 이야기할 때까지 동맹 스테이션에 있어야 합니다. 수석 심판은 다른 위치 및/또는 나중에 드라이브 팀 구성원과 만나서 수석 심판이 결정에 도움이 되는 자료 또는 리소스를 참조할 시간을 가질 수 있도록 선택할 수 있습니다. 수석 심판이 결정이 확정되었다고 발표한 후에는 문제가 해결되었으며 더 이상 이의 제기를 할 수 없습니다 (규칙 참조 <T1>).

  1. 책임 심판은 점수나 판결을 결정할 때 사진이나 동영상 매치 녹화를 검토할 수 없습니다.
  2. 팀에 규칙 , 실격, 위반, 경고 또는 기타 페널티를 설명할 수 있는 유일한 개인은 수석 심판입니다. 팀은 결정된 설명과 관련하여 스코어키퍼 심판을 포함한 다른 현장 직원과절대 상의해서는 안 됩니다.

의사소통 및 갈등 해결 기술은 학생들이 연습하고 배울 수 있는 중요한 생활 기술입니다. VEX V5 로봇 대회에서는 학생들이 적절한 명령 체인을 사용하여 적절한 갈등 해결을 연습할 것으로 기대합니다. 이 규칙의 위반은 행동 강령의 위반 <G1> 및/또는 위반으로 간주될 수 있습니다.

일부 이벤트는 "질문 상자" 또는 기타 지정된 위치를 활용하여 수석 심판과 논의할 수있습니다. "질문 상자" 를 제공하는 것은 이벤트 파트너 및/또는 책임 심판의 재량이며, 드라이브 팀 구성원에게 동맹 스테이션에 남아 있도록 요청하는 대체 옵션으로 작용할 수 있습니다 (이 규칙의 다른 모든 측면이 적용됨).

그러나 이 대체 위치를 사용함으로써 드라이브 팀 구성원은 경기 종료필드의 특정 상태와 관련된 모든 상황에 맞는 정보를 사용할 기회를 박탈당하고 있음을 인정합니다. 예를 들어, 필드가 이미 재설정된 경우 게임 요소가 득점되었는지 여부에 대해 이의를 제기할 수 없습니다. 이 정보가 이의 제기와 관련이 있는 경우, 드라이브 팀 구성원은 여전히 얼라이언스 스테이션에 남아 있어야 하며, 수석 심판이 우려 사항 및/또는 관련 맥락을 알게 된 후에는 "질문 상자" 로 이동해야 합니다.

<T4> 이벤트 파트너는 이벤트 기간 동안의 모든 비게임플레이 결정에 대해 궁극적인 권한을 갖습니다. 게임 매뉴얼은 V5RC High Stakes를 성공적으로 플레이하기 위한 일련의 규칙을 제공하기 위한 것이며, VEX V5 Robotics Competition 이벤트를 실행하기 위한 가이드라인을 철저히 편집하기 위한 것이 아닙니다. 다음 예와 같은 규칙은 이벤트 파트너의 재량이며 게임 매뉴얼과 동일하게 취급해야 합니다.

  • 장소 이용
  • 피트 스페이스
  • 건강과 안전
  • 등록 및/또는 대회 참가 자격
  • 경쟁 분야에서 벗어난 행동

이 규칙은 <G1> <S1>, 및 와 함께 존재합니다 <G3>. "양보 스탠드에서 도둑질하지 마십시오" 라는 규칙이 없더라도, 경쟁에서 도둑을 제거하는 것은 이벤트 파트너의 권한 내에 있을 것입니다.

<T5> 팀의 로봇은 모든 경기에 참석해야 합니다. 로봇 로봇 이 작동하지 않더라도 에 지정된 경기에 참가하기 위해 현장에 보고해야 합니다. 매치시작 시 로봇 필드 에 없으면 "불참"으로 간주되어 0(0)개의 WP, AWP, AP, SP받습니다.

  1. 은 예정된 모든 예선 경기, 동맹 선택, 그리고 탈락 경기 에 참여해야 합니다( 동맹 주장이거나 동맹에 합류하도록 선택된 경우 탈락 경기) 예정된 경기 또는 동맹 선택 참석하지 못하면 위반 중 <G1> 및 행동 강령 위반으로 간주될 수 있습니다. 이 어느 예선 경기에도 참여하지 않으면 심사 상을 받을 수 없습니다.

필드의 <T6> 로봇은 플레이할 준비가 되어 있어야 합니다. 팀이 로봇을 필드에 가져오는 경우, 플레이할 준비가 되어 있어야 합니다 (예: 충전된 배터리, 시작 크기 제한 내에서 크기 조정, 올바른 동맹색상 번호판만 표시 등).

  1. VEX 공압을 사용하는 팀은 로봇을 현장에 배치하기 전에 시스템을 충전해야 합니다 .
  2. 로봇은 즉시 현장에 배치해야 합니다. 이를 반복하지 않으면위반이 발생할 수 있습니다 <G1>. "신속하게" 라는 용어의 정확한 정의는 수석 심판 및 이벤트 파트너의 재량에 따라 결정되며, 수석 심판이벤트 파트너는 이벤트 일정, 이전 경고 또는 지연 등을 고려합니다.
  3. 로봇이 경기의 예정된 시작을 연기하는 경우, 수석 심판이벤트 파트너의 재량에 따라 필드에서 제거될 수있습니다. 로봇 필드 에 남아 있을 수 있으므로 "불참"( <T5>에 따라)으로 평가되지 않습니다.
  4. 경기 시작 전에 로봇이 필드에 배치되지 않은 경우, 해당 경기 중에는 필드에 배치할 수 없습니다 .

<T7> 매치 리플레이는 허용되지만 드문 경우입니다. 매치 리플레이 (즉, 처음부터 다시 매치 플레이) 는 이벤트 파트너와 수석 심판 모두 동의해야 하며, 가장 극단적인 상황에서만 발행됩니다. 매치 리플레이를 보장할 수 있는 몇 가지 상황은 다음과 같습니다.

  1. 일치 "필드 오류" 문제에 영향을 미칩니다.
    1. 채점 개체가 올바른 위치에서 시작하지 않습니다.
    2. 테이프 라인을 들어올립니다.
    3. 필드 요소가 정상적인 허용 오차를 벗어나거나 벗어납니다 ( 로봇 상호 작용의 결과가 아님).
    4. 자율 주행 기간 또는 기사님 통제 기간이 조기에 종료됩니다.
    5. 로봇을 분리하거나 비활성화하는 필드 제어. 이는 모터가 과열된 로봇과 혼동되거나 컨트롤러의 경쟁 포트에서 핀이 구부러져 간헐적으로 떨어지는 경우가 있습니다. 일반적으로 실제 필드 결함은 한 번에 하나의 로봇이 아닌 두 동맹에 동시에 영향을 미칩니다.
  2. 매치 게임 규칙 문제에 영향을 미칩니다.
    1. 책임 심판은 규칙 위반에 대한 오해로 로봇을 비활성화합니다.
    2. 책임 심판은 자율 기간 우승자의 결과를 결정하지 않고 경기의 드라이버 파트너 통제 기간을 시작합니다.
    3. 점수가 결정되기 전에 필드가 재설정됩니다.

참고: 2024-2025 시즌부터 V5 흰색 화면 오류는 더 이상 재생이 허용되지 않습니다. 이 오류에 대한 자세한 내용은 여기 에서 확인하실 수 있습니다.

<T8> 자격 박탈. 팀이 예선 매치에서 실격을 받으면매치에서 0점을 획득하고 승리 포인트, 자율 승리 포인트, 자율 점수, 일정 포인트의강도도 0점을 획득합니다.

  1. 실격을 받은 팀이 승리한 동맹에 있는 경우, 실격되지 않은 상대 동맹의 팀은 매치에서 승리한 팀과 두 (2 ) WP를 받게 됩니다.
    1. 팀의실격이 아닌 동맹 파트너는 영향을 받지 않습니다. 즉, 매치와 WP 2회의 승리를 받게 됩니다.
  2. 매치가 동점인 경우, 상대 동맹 (실격을 받지 않은 동맹) 의 각 팀은 매치에서 승리하고 투지 2개를 얻습니다. 두 동맹 모두 실격을 받은 팀이 있는 경우,실격되지 않은 모든 팀은 매치에 대한 동점과 WP 1개를 받게 됩니다.
  3. 자율 승리 포인트는 실격을 받은 팀에게는 주어지지 않으며, 상대 동맹에게는 자동으로 주어지지 않습니다 .

팀이 엘리미네이션 매치에서 실격되면, 전체 동맹은 실격됩니다 .그들은 매치에서 패배를 받고, 상대 동맹은 승리를 얻습니다. 두 동맹이 엘리미네이션 매치에서 실격을 당하는 경우, 두 동맹은 패배를 당하고 또 다른 매치를 통해 승자를 결정합니다.

참고: 로봇 스킬 매치에서 실격된 팀은 해당 매치에 0점이 기록됩니다.

<T9> 각 엘리미네이션 동맹은 3분 타임 아웃 1개를 얻습니다. 동맹은 엘리미네이션 브래킷 동안 한 (1) 타임 아웃을 요청할 수있습니다. 타임 아웃은 동맹의 다음 매치 시점에 제공됩니다. 동맹은 엘리미네이션 매치 사이에 타임아웃을 요청해야합니다. 매치 중에 , 다른 동맹의 매치에, 또는 탈락한 후에는 타임아웃을 사용할 수 없습니다.

사소한 필드 분산에 <T10> 대비하십시오. 필드 요소 허용 오차 및 채점 개체는 지정된 위치/치수와 다를 수 있습니다. 팀은 그에 따라 로봇을 설계하는 것이 좋습니다. 보다 구체적인 공칭 치수 및 공차는 부록 A를 확인하십시오.

  1. 필드 요소 허용 오차는 공칭에서 최대 ± 1.0 "까지 다를 수 있습니다.
  2. 경기 초반의 모바일 골 배치는 공칭에서 최대 ± 1 "(25.4mm) 까지 달라질 수 있습니다.
  3. 래더 렁 높이는 공칭에서 최대 ± 1 "(25.4mm) 까지 다를 수 있습니다.
  4. 링의 공칭 중량은 .25lbs이며 +/- .075lbs (113.4g +/- 34g) 로 다를 수 있습니다.
  5. 모바일 목표는 공칭 중량이 2파운드이며 +/- .075파운드 (907g +/- 34g) 로 달라질 수 있습니다.
  6. 스테이크 높이 및 모바일 목표 높이는 공칭에서 최대 ± 1 "(25.4mm) 까지 다를 수 있습니다. g. 모바일 목표의 회전이 지정되지 않았습니다.
  7. 모바일 목표는 청중과 필드의 헤드 심판 측을 향하는 평평한 가장자리로 배치해야 하며 (게임 매뉴얼 전체의 그림에 표시됨), 회전의 차이가 경미해야 합니다.

<T11> 필드는 이벤트 파트너의 재량에 따라 수리할 수 있습니다. 이벤트의 모든 대회 필드는 부록 A 및/또는 기타 해당 섹션의 사양에 따라 설정해야 합니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 한 사소한 미적 사용자 정의 또는 수리가 허용됩니다 (참조 <T4>).

  • Field Element 장착 하드웨어에 스레드락커 적용
  • 비 VEX 흰색 전기 테이프를 사용하여 필드에 필요한 라인을 추가합니다.
  • 표준 1/2 ”Schedule 40 PVC 파이프를 사용하여 손상된 벽 스테이크 교체

금지된 수정의 예는 다음을 포함하지만 이에 국한되지 않습니다.

  • 비공식 필드 둘레 벽, 필드 둘레 내부의 추가 구조 요소또는 비공식/복제 필드 요소
  • 필드 요소에 부착된 추가 VEX 구조 부품
  • VEX Portable Competition Field Perimeter의 불투명 필드 벽을 투명 패널로 교체
  • 다른 크기 또는 두께의 PVC 파이프를 사용하여 사다리, 모바일 목표 또는 벽 스테이크의 손상된부분을 교체합니다.

현재 시즌의 게임과 관련된 특정 수리 및/또는 수정 사항은 필요에 따라 본 규칙 및 부록 A에 문서화됩니다.

빨간색 <T12> 동맹은 마지막으로 배치됩니다. RED 동맹은 예선전과 엘리미네이션전에서 자신의 로봇을 필드에 배치할 권리가있습니다 . 팀이 필드에 로봇을 배치한 후에는 경기전에 위치를 재조정할 수 없습니다. 팀이 로봇이 이미 배치된로봇의 위치를 변경하기로 선택하면, 상대 동맹에게도 로봇의 위치를 즉시 변경할 수 있는 기회가 주어집니다.

<T13> 예선 경기는 경기 일정을 따릅니다. 예선 경기 일정은 경기 당일에 확인할 수 있습니다. 경기 일정에는 각 경기의 동맹 파트너, 매치 페어링 및 동맹 색상이 표시됩니다. 필드가 여러 개인 토너먼트의 경우, 각 경기가 어떤 필드에서 열릴지 일정이 표시됩니다. 경기 일정은 이벤트 파트너의 재량에 따라 변경될 수 있습니다. 멀티 디비전 이벤트는 이벤트 전에 REC 재단 RSM의 승인을 받아야 하며, 디비전은 번호에 따라 순차적으로 배정되어야 합니다.

  1. 예선 경기 , 로봇(및 지정된 자원봉사자가 모두 필드 에 있고 플레이할 준비가 된 경우에만 예정된 시간 전에 시작될 수 있습니다.

<T14> 각 팀은 최소 6번의 예선 경기를 치르게 됩니다.

  1. 토너먼트에 참가하는 경우, 토너먼트는 표준 토너먼트의 경우 팀당 최소 6개의 예선 경기 또는 챔피언십 이벤트당 8개의 예선 경기가 있어야 합니다. 표준 토너먼트의 팀당 권장 예선 경기 수는 챔피언십 이벤트의 경우 8개 (8개) 및 최대 10개 (10개) 입니다.
  2. 리그에 참가하는 경우, 적어도 세 (3) 개의 리그 랭킹 세션이 있어야 하며, 세션 사이에 최소 한 (1) 주가 있어야 합니다. 각 세션은 팀당 최소 두 (2) 번의 예선 경기를 치러야 합니다. 표준 리그 순위 세션의 팀당 권장 예선 경기는 4개입니다. 리그는 엘리미네이션 라운드가 진행되는 챔피언십 세션을 갖습니다. 이벤트 파트너는 챔피언십 세션의 일환으로 예선 매치를 선택할 수 있습니다.

<T15> 자격 매치는 동맹 선택에 대한 팀의 순위에 기여합니다.

  1. 토너먼트에서 모든 팀은 같은 수의 예선 경기에 따라 순위가 결정됩니다.
  2. 리그에 있을 때, 모든 팀은 경기 횟수에 따라 순위가 매겨집니다. 사용 가능한 총 매치의 60% 이상에 참여하는 팀은 사용 가능한 총 매치의 60% 미만에 참여하는 팀보다 순위가 높습니다 . 예를 들어, 리그가 팀당 4회의 예선 매치와 함께 3회의 랭킹 세션을 제공하는 경우, 8회 이상의 매치에 참여하는 팀은 7회 이하의 매치에 참여하는 팀보다 순위가 높습니다 . 팀이 예정된 경기에 노쇼로 출전하는 것은 여전히 이러한 계산에 참여하는 것으로 간주됩니다.
  3. 경우에 따라 팀은 추가 예선 경기를 치러야 합니다. 추가 경기는 별표와 함께 경기 일정에서 식별됩니다. 해당 예선 경기의 WP, AP 및 SP는 팀의 순위에 영향을 미치지 않으며 리그 참가율에도 영향을 미치지 않습니다.
    1. 팀은 항상 <G1> 유효하며 추가 자격 매치가 계산된 것처럼 행동해야 함을 상기시킵니다.
    2. 리그에서 팀은 다른 횟수의 예선 경기를 가질 수있습니다. 순위는 승리 비율 ( Win Percentage) 에 의해 결정되며, 승리 횟수를 팀이 플레이한 예선 경기 횟수로 나눈 값입니다.

<T16> 예선 매치 타이브레이커. 순위는 예선 경기 전반에 걸쳐 다음과 같이 결정됩니다.

  1. 평균 승점 (투지/ 매치 횟수)
  2. 평균 자율 점수 (AP/ 경기 횟수)
  3. 일정 포인트의 평균 강도 (SP/ 경기 횟수)
  4. 가장 높은 매치 점수
  5. 두 번째로 높은 매치 점수
  6. 무작위 전자 추첨

학생 대표를 동맹 선택으로 <T17> 보냅니다. 팀은 동맹 선택에 참여하기 위해 학생 대표 1명을 경기장 (또는 기타 지정된 구역) 으로 보내야 합니다. 대표가 동맹 선택에 대해 보고하지 않으면해당 팀은 동맹 선택 프로세스에 참여할 수 없습니다.

<T18> 각 팀은 한 동맹에 한 번만 초대될 수 있습니다. 동맹 선택 중에 대표가 동맹 캡틴의 초대를 거절하면 해당 팀은 더 이상 다른 동맹 캡틴에 의해 선택될 자격이 없습니다. 그러나, 그들은 여전히 동맹 캡틴으로서 엘리미네이션 매치를 플레이할 자격이있습니다.

예:

  • 동맹 캡틴 1이 ABC 팀을 동맹에 가입하도록 초대합니다.
  • Team ABC는 초대를 거부합니다.
  • 다른 동맹 캡틴은 ABC를 동맹에 가입하도록 초대할없습니다.
  • 그러나 ABC가 예선 경기 후 동맹 캡틴이 될 수 있을 정도로 높은 순위를 차지한 경우, ABC는 여전히 자체 동맹을 형성할 수있습니다.
  1. VEX 로봇 세계 선수권 대회에서 부 리그 탈락전 이 시작되기 전에 얼라이언스 ~ <R3cii> 에서 제외되면, 얼라이언스 에 속하지 않고 남은 순위가 가장 높은 해당 얼라이언스에서 자리를 차지하게 됩니다.

참고: 동맹에는 반드시 두 개의 팀이 있어야 하며, 동맹 선택 중에는 "do-over" 가 없습니다. 충분한 수의 팀이 전체 동맹 수를 채울 수 없도록 초대를 거부하면 이벤트는 감소된 수의 동맹으로 진행됩니다.

<T19> 엘리미네이션 매치는 엘리미네이션 브래킷을 따릅니다. 그림 T19-1과 같이 열여섯 (16) 개의 동맹 괄호가 재생됩니다.

image-198.png

그림 T19-1: 16-얼라이언스 브래킷

 

이벤트가 16개 미만의 동맹으로 실행되는 경우, 위에 표시된 괄호를 사용하며 해당 동맹이 없을 때 Byes가 부여됩니다. 예를 들어, 12개의 동맹이 있는토너먼트에서 동맹 1,2,3,4는 & 자동으로 준준결승에 진출합니다.

따라서 그림 T19-2와 같이 8개의 동맹 브래킷이 실행됩니다.

image-199.png

그림 T19-2: 8-얼라이언스 브래킷

  1. 적어도 하나의 득점 링 및/또는 레벨로 올라간 로봇과 동점인 점수로 끝나는 모든 엘리미네이션 매치는 타이브레이커 매치로 귀결됩니다.
  2. 득점 링이 없고 레벨에 오른 로봇이 없는 동점인 엘리미네이션 매치는 자율 라인의 각 측면에 완전히 있는 모바일 목표 수량에 따라 결정될 수 있습니다. 경기 종료 시 자치 라인과 접촉하지 않고 자치 라인의 측면에서완전히 더 많은 수량의 모바일목표를 가진 동맹은 해당 경기에서 1득점 탑 링의 가치를 부여받아야 합니다 . 동맹의 자율 라인 측면에 동일한 수의 모바일 목표가 있는 경우, 타이브레이커 매치를 진행해야 합니다.
  3. "1전 2선승제" 탈락전에서 더 높은 시드인 Alliance 진출하여 다음 지침에 따라 우승자로 선언됩니다.
    1. 결승전이 아닌 경기에서 두(2) 번의 동점 이후 경기
    2. 결승 경기에서 3(3)번의 동점 이후.
  4. 단일 디비전 이벤트 또는 디비전 내: "3전 2선승제" 탈락전에서 더 높은 시드 Alliance 진출하여 다음 지침에 따라 우승자로 선언됩니다.
    1. 한 라운드에서 3번(3)의 동점이 발생한 후 AllianceMatch (0-0)이 아직 승리하지 못했습니다.
    2. 한 라운드에서 두(2) 번의 동점이 발생한 후 각 Alliance 단일 Match (1-1)에서 승리했습니다.
  5. 단일 디비전 이벤트 또는 디비전 내: '3전 2선승제' 탈락전에서 두(2) 번의 동점이 발생하고 동맹 단일 경기(1-0)에서 승리한 경우, 한(1) 번 승리한 동맹 승자로 선언됩니다.
  6. 다부문 이벤트에서 "3전 2선승제" 전체 결승 라운드의 경우 타이브레이커를 계속 플레이해야 함 경기 한 팀이 2(2)에서 승리할 때까지 얼라이언스 경기.

유의미한 Q&

<T20> 엘리미네이션 매치는 '베스트 오브 1' 과 '베스트 오브 3' 의 조합입니다. "베스트 오브 1" 은 각 매치에서 승리한 동맹이 엘리미네이션 브래킷의 다음 라운드로 진출한다는 것을 의미합니다. "베스트 3" 은 두 번의 승리를 거둔 첫 번째 동맹이 진출한다는 것을 의미합니다.

자세한 내용은 그림 T20-1의 순서도를 참조하십시오.

image-202.png

그림 T20-1: 엘리미네이션 매치를 어떻게 플레이해야 하는지 결정하는 과정.

<T21> 소규모 토너먼트에는 동맹이 적습니다. 주어진 이벤트에 대한 제휴 의 수는 RECF 지역 지원 관리자의 허가가 있는 특별한 상황을 제외하고 다음과 같이 결정됩니다.

팀 수 제거 동맹 수
만 32세 이상 16
24-31  12
16-23 8
<16 # 팀 중 2로 나누고 나머지를 뺀 값

이벤트의 <T22> 필드는 서로 일치해야 합니다. 이벤트 파트너의 재량에 따라 대회 필드에 허용되는 미적 및/또는 물류적 수정 유형이 많이 있습니다. 이벤트에 여러 헤드 투 헤드 경쟁 필드가 있는경우 모두 동일한 허용/적용 가능한 수정을 포함해야 합니다. 예를 들어, 한 필드가 상승되면 모든 헤드 투 헤드 경쟁 필드는 동일한 높이로 상승해야 합니다.

이러한 수정의 예에는 다음이 포함될 수 있지만 이에 국한되지는 않습니다.

  • 바닥에서 재생 필드 높이기 (공통 높이는 12 "~ 24" [30.5cm ~ 61cm])
  • 현장 제어 시스템 (참조 <T23>)
  • 필드 디스플레이 모니터
  • 필드 둘레 장식 (예: LED 조명, 폴리카보네이트 패널의 스폰서 데칼)
  • 필드 둘레 유형 (참조 <T24>)
  • VEX GPS 필드 코드 스트립 활용

참고: 이벤트에 스킬 챌린지 매치 전용 필드가 있는 경우, 헤드 투 헤드 필드와 동일한 일관된 수정이 필요하지 않습니다. 자세한 내용은 <RSC8> 을 참조하십시오.

사용할 수 있는 필드 제어에는 세 가지 <T23> 유형이 있습니다. 

  1. 이더넷 케이블을 통해 컨트롤러의 경쟁 포트에 연결되는 토너먼트 관리자가 제어하는 VEXnet 필드 컨트롤러입니다.
  2. 스마트 케이블을 통해 컨트롤러에 연결되는 토너먼트 매니저가 제어하는 V5 이벤트 브레인입니다.
  3. Cat-5 케이블을 통해 컨트롤러의 경쟁 포트에 연결되는 VEXnet 경쟁 스위치는 연습 경기, 로봇 기술 경기 및 리그에서만 사용할 수있으며 극한 상황에서만 사용할 수 있습니다.

이벤트에 필드가 여러 개인 경우, 동일한 게임 유형의 모든 필드는 <T23> 및 에 따라 동일한 제어 시스템을 사용해야 합니다 <RSC8>. 예를 들어, Head-to-Head 경쟁 필드가 V5 이벤트 브레인을 사용하고 Skills Challenge 필드가 VEXnet 필드 컨트롤러를 사용하는 것이 허용됩니다. 그러나 한 Head-to-Head 필드는 V5 이벤트 브레인을 사용하는 반면 다른 Head-to-Head 필드는 VEXnet 필드 컨트롤러를 사용하는 것은 허용되지 않습니다.

참고: 공식 퀄리파잉 이벤트는 REC 라이브러리에 있는 승인된 하드웨어 및 네트워킹 솔루션과 함께 필드 제어를 위해 수정되지 않은 공식 버전의 토너먼트 매니저만 사용할 수 있습니다.

참고 2: TM 공개 API 가이드라인을 준수하는 애드온은 허용됩니다. 애드온이 활성화되면 소프트웨어는 REC Foundation, VEX Robotics 또는 DWAB Technologies에서 더 이상 지원되지 않습니다. 필요한 문제 해결은 사용자의 책임하에 수행됩니다.

사용할 수 있는 필드 경계에는 두 가지 <T24> 유형이 있습니다.  

  1. 벡스 메탈 컴피티션 필드 둘레 (SKU 278-1501)
  2. VEX 휴대용 경기장 주변 (SKU 276-8242)

자세한 내용은 부록 A를 참조하십시오.

이벤트에 필드가 여러 개인 경우, 동일한 게임 유형의 모든 필드는 <T22> 및 에 따라 동일한 필드 경계 유형을 사용해야 합니다 <RSC8>. 예를 들어, Head-to-Head Competition Fields는 금속 필드 둘레를 사용하고 Skills Challenge Fields는 휴대용 필드 둘레를 사용하는 것이 허용됩니다. 그러나 하나의 Head-to-Head 필드는 금속 필드 둘레를 사용하는 것이 허용되지 않는 반면, 다른 Head-to-Head 필드는 휴대용 필드 둘레를 사용합니다.

참고: 스킬 챌린지 필드에 <RSC8> 대한 자세한 내용은 를 참조하십시오.