학생 중심 정책

REC 재단 사명

REC(Robotics Education & Competition) 재단의 사명은 학생들이 저렴하고 지속 가능한 실습형 로봇공학 프로그램에 참여함으로써 과학, 기술, 공학, 수학(STEM)에 대한 학생들의 관심과 참여를 높이는 것입니다. 우리는 학생 중심의 학습 모델이 우리의 사명과 일치하며 학생들에게 효과적인 교육 혜택을 제공한다고 믿습니다. REC 재단 학생 중심 정책은 REC 재단 행사에 참여하는 조직에서 자주 검토해야 합니다.

학생 중심이란 무엇입니까?

교육 커뮤니티에는 "학생 중심"이라는 용어에 대한 다양한 정의가 있으며, REC 재단은 투명성을 높이기 위해 REC 재단 대회에 참가하는 팀에 적용되는 학생 중심에 대한 정의를 전달하고자 합니다. 기대치를 높이고 학생의 학습 기회를 늘립니다. 학생 중심이라는 용어는 REC 재단 이벤트 및 활동에 대한 학습 및 적용 설정 모두에 포함됩니다.

  • 학생 중심 학습: 학생들은 성인 멘토링의 지도 하에 엔지니어링 설계 프로세스, 기계 설계, 프로그래밍 및 팀워크에 대한 지식과 기술을 향상시킬 수 있는 학습 기회에 적극적으로 참여합니다.
  • 학생 중심 응용 프로그램: 학생들은 다른 팀과의 게임 플레이 및 독립형 경기에서 자신의 기계가 어떻게 설계, 제작, 프로그래밍 및 활용되는지에 대한 소유권을 갖습니다.

REC 재단은 공식 REC 재단 행사에 참여하는 학생들이 다양한 교육 배경을 갖고 있다는 점을 인정하며, 궁극적으로 개별 학생에 대한 적절한 지원 규모를 결정하는 것은 성인의 책임입니다. 이러한 프로그램의 경쟁적 특성으로 인해 팀은 학습보다 승리를 우선시하려는 유혹을 받을 수 있습니다. 학생들을 위한 적절한 지원 수준을 측정하는 데 도움이 되도록 학생들과 함께하는 각 학습 경험에서 어른들이 다음 질문을 하도록 권장합니다.

  • 나는 가르치는 걸까, 말하는 걸까?
  • 학생들이 내 생각을 공유하기 전에 자신의 의견을 표현하도록 격려하고 있습니까?
  • 학생들이 나에게 도움을 요청하고 있나요? 아니면 독립할 수 있나요?
  • 내가 공유하는 지식이나 기술을 학생들이 미래에 독립적으로 사용할 수 있습니까?

궁극적으로 학생들은 자신의 아이디어를 테스트하고, 실패하고, 실패로부터 배우고, 다시 시도할 기회가 주어졌을 때 가장 많은 것을 배웁니다. 종종 스트레스가 많거나 경쟁이 치열한 상황에서는 성인이 문제를 해결하거나 기계를 고치는 것이 더 쉽고 빠를 수 있지만 그렇게 하면 성인이 학생의 학습 기회를 놓치게 됩니다. 대신, 문제 해결보다는 문제 해결 이면의 사고방식에 대해 학생들을 교육하는 데 도움이 필요할 때 어른들이 지침을 제공하도록 권장합니다. 성인은 학생들이 팀으로 일하고 기계를 설계하는 데 필요한 기술을 배우도록 돕는 귀중한 자원이 될 수 있습니다. 아래 제공된 예에서 성인의 역할은 주로 학생이 지식을 자신의 기계, 엔지니어링 노트, 게임 전략 및 다른 팀과의 커뮤니케이션에 적용할 수 있도록 학습을 촉진하는 것입니다.

가이드 사용

가장 중요한 임무는 어른들이 학생들에게 학생들의 능력과 지식 기반에 맞지 않는 디자인, 프로그램, 게임 전략을 사용하게 함으로써 불공정한 경쟁 우위를 제공해서는 안 된다는 것입니다.

공통 용어

제공된 예에서 언어를 단순화하기 위해 일반적인 용어가 아래에 정의되었습니다.

  • 학생: REC 재단 행사 또는 활동에 참여하는 학생 팀원. 프로그램별 연령/학년 수준은 해당 프로그램 게임 설명서를 참조하세요.
  • 성인: 학생들에게 교육적 지도를 제공하는 교사, 부모 또는 멘토. 이 경우 어린 학생들을 멘토링하는 고급 프로그램의 학생들은 "멘토"로 간주됩니다(예: VIQRC 팀을 멘토링하는 고등학교 VRC 학생).
  • 이벤트: VEX Worlds를 포함하여 REC 재단 공식 적격 이벤트 또는 REC 재단 관할 하에 있는 토너먼트 또는 리그 대회.
  • 이벤트 외부: 공식 REC 재단 이벤트 외부의 모든 학습 환경. 이는 팀이 머신을 배우고 구축하기 위해 만나는 모든 위치를 나타낼 수 있습니다.

가이드 해석

제공된 예는 "이벤트에서"와 "이벤트 외부"라는 두 가지 주요 섹션으로 그룹화되어 있습니다. 각 섹션은 학생 중심, 필요에 따라또는 비학생 중심범위의 실질적인 행동 예를 공유합니다.

설명된 행동 중 다수는 학생에게 적절한 지원을 제공하는 유연성을 허용하기 위해 "학생 중심"과 "필요한 경우에만" 열 사이에 중복됩니다. 

  1. Student Centered: 학생 중심의 학습 및 적용을 지향하는 목표를 나타냅니다. 초보 기술을 갖춘 학생이 이러한 행동을 달성하려면 성인의 지도가 필요할 수 있다고 예상했지만 학생과 성인은 이러한 행동을 위해 노력해야 합니다.
  2. 필요한 경우에만: 이러한 예는 초보자 기술을 갖춘 학생들이 학생 중심 학습 및 적용을 달성하는 데 도움이 될 수 있는 적절한 성인 지도를 나타냅니다. 성인은 이러한 지원이 필요한 학생을 위해 예약하고 적절한 경우 지원을 제거하기 위해 노력해야 한다는 점에 주의해야 합니다.
  3. 비학생 중심: 이 예는 REC 재단 학생 중심 정책에 부합하지 않는 성인 지침을 나타내며 행동 강령 위반으로 간주될 수 있습니다. 

이 가이드는 이벤트나 외부 학습 환경에서 발생할 수 있는 모든 시나리오를 포괄하지 않으므로 참가자는 명시적으로 다루지 않은 상황을 해석하는 데 도움이 되도록 이러한 예의 정신을 고려해야 합니다.

이벤트 시

초록불.png

학생 중심

노란불.png

필요한 만큼만

빨간불.png

비학생 중심

게임 전략

학생들은 연습장, 팀 피트, 대기열 구역에서 동맹 파트너와 협력하여 게임 전략을 논의합니다. 경기 중 관중으로서 밝고 긍정적인 격려를 아끼지 않고, 경기가 끝난 후 학생들의 반성을 돕는 어른들. 자신의 팀을 위한 전반적인 게임 전략 및 동맹 선택(해당되는 경우) 팁에 대해 성인과 상담하는 학생들입니다. 이벤트 진행 방법을 설명하고 자신의 팀이 정시에 경기에 도착하거나 동맹 파트너를 찾는 데 도움을 주는 성인입니다. 경기 전이나 경기 중에 팀원이나 동맹 파트너에게 단계별 매치 플레이 지침을 제공하는 성인입니다. 학생의 협력 없이 동맹 선택(해당되는 경우)을 위해 선택할 팀을 지정하는 성인.

기계 설계

학생들은 적극적으로 기계 작업을 하고 오류를 조사합니다. 학생들에게 질문이 있을 때 어른들이 문제 해결 전략을 공유합니다. 학생들의 도움을 받아 부품을 조립하거나 간단한 수리를 하는 방법을 시연하는 성인. 시연이 끝난 후 개선하고 있는 학생들. 학생의 도움 없이 또는 학생들이 지켜보는 가운데 어른들이 기계를 만들거나 수리합니다.

프로그램 작성

학생들은 자신의 프로그램을 만들고 수정하며 시즌에 따른 코드 기능과 개발을 설명합니다. 코드에 포함된 프로그래밍 개념의 적용을 보여주는 학생들입니다. 학생들이 복잡한 프로그래밍 작업에 직면할 때 어른들이 문제 해결 팁을 공유합니다. 팀이 직면한 문제를 해결하는 데 유용할 수 있는 프로그래밍 개념과 디버깅 기술을 설명하는 성인입니다. 학생들은 솔루션을 고안하고 필요한 코드를 변경합니다. 성인이 코드를 프로그래밍하거나 수정합니다. 학생들은 어른의 도움 없이는 코드 기능이나 개발을 설명할 수 없습니다. 학생들은 자신의 코드에 포함된 프로그래밍 개념의 적용을 보여줄 수 없습니다.

구덩이 인터뷰

어른들은 인터뷰 과정을 존중하고 학생들이 독립적으로 자신을 표현할 수 있도록 허용합니다. 학생들은 가능한 면접 질문과 답변을 논의하기 위해 협력합니다. 학생들은 시즌 전반에 걸친 기계 설계 개발, 생성된 메커니즘의 기능, 행사에서 기계에 활용되는 프로그램의 기능을 자세히 설명할 수 있습니다.

심사위원과 효과적으로 대화하는 방법에 관해 학생들과 함께 모범 사례를 검토하는 성인. 학생들이 심사위원을 위해 피트 구역에 있을 수 있도록 돕는 성인. 피트 인터뷰 중에 학생들에게 적극적으로 유도하거나 인터뷰 과정에서 학생이나 심사위원의 주의를 산만하게 하는 성인. 인터뷰 질문에 답변하거나 인터뷰 후 판사에게 접근하여 정보를 추가하려는 성인.

행사 외

초록불.png

학생 중심

노란불.png

필요한 만큼만

빨간불.png

비학생 중심

게임 전략

학생들은 게임 비디오를 시청하고 게임 매뉴얼을 읽고 기계 기준과 채점 전략을 검토합니다. 성인들이 학생들과 함께 채점 기술과 성찰 전략을 검토합니다. 학생들은 기계 설계와 매치 플레이에 영향을 미치는 게임 전략에 동의합니다. 기계 설계에 영향을 미치는 데 필요한 게임 정보를 구성하는 방법을 학생들을 위한 성인 모델링입니다. 학생들의 팀워크와 의사소통 기술을 개발하기 위해 모의 게임 시나리오를 구성하는 성인. 성인은 학생들에게 기계 설계에 영향을 미치기 위해 사용할 채점 전략을 알려주거나 경기(인간 제어 또는 자율) 플레이 방법에 대한 단계별 지침을 제공합니다.

기계 설계

학생들은 기계 설계 아이디어를 브레인스토밍 및 연구하고, 프로토타입을 제작 및 테스트하고, 기계를 조립합니다. 학생들이 수정하고 기계에 적용할 수 있는 기본 건축 기술이나 기계 설계 개념을 가르치는 성인입니다. 다른 팀, 비디오 또는 기타 소스에서 활용한 설계 아이디어는 엔지니어링 노트북 및 팀 인터뷰 중에 기록됩니다. VEX Robotics가 제공한 지침에 따라 제작된 기계를 출발점으로 활용하는 팀. 시즌이 진행됨에 따라 학생들은 이러한 디자인을 개선하고 있습니다. 학생들이 참조할 수 있도록 미리 만들어진 기본 기계 설계 학습 도구(예: 4바 연결)를 제공하는 성인과 학생들이 자신의 기계에 대한 메커니즘을 구축하고 수정합니다. 경쟁적인 기계 설계를 위해 복사할 수 있는 모델이나 사전 제작된 지침을 학생들에게 제공하는 성인입니다. 학생의 도움 없이 기계를 만드는 어른들. 이벤트에서 "있는 그대로" 사용되는 기계의 전부 또는 일부를 제작하거나 설계하는 성인입니다. VEX Robotics에서 제공한 지침에 따라 학생들이 제작한 기계는 예외이며 허용됩니다.

프로그램 작성

학생들은 자신의 기계(인간 제어 및 자율)를 프로그래밍하고 자율 전략을 개발합니다. 학생들은 기계에 대한 맞춤형 프로그램을 만드는 데 적용할 수 있는 성인 또는 기타 소스로부터 프로그래밍 기본 사항을 배웁니다. 학생들은 코드와 엔지니어링 노트의 주석을 통해 프로그래밍 개념이 어떻게 파생되었는지를 인정합니다. 의사 코드, 순서도 또는 기타 시각적 표현을 사용하여 프로그램 흐름을 개발하기 위해 학생들과 협력하는 성인. 사전 설치된 인간 제어 프로그램을 사용하는 학생. 학생의 의견 없이 자율적인 프로그램이나 전략을 개발하는 성인. 성인이 기계를 프로그래밍합니다(인간 제어 또는 자율). 성인 또는 기타 소스에서 개발한 사용자 정의 코드의 전체 또는 일부를 복사/붙여넣는 학생. 독립적으로 설명하거나 생성할 수 있는 능력을 넘어서는 프로그래밍 기술을 활용하는 학생입니다.

엔지니어링 노트북

학생들은 시즌 내내 팀의 엔지니어링 노트북에 디자인 과정을 문서화합니다. 학생과 성인은 디자인 루브릭을 검토하고 문서 개선 방법에 대해 논의합니다. 모든 문서는 학생 작업의 산물입니다.

학생들을 위한 엔지니어링 노트 구성 및 문서화 전략 모델링을 돕는 성인입니다. 학생들은 이러한 전략을 자신의 노트와 자신의 말로 적용합니다. 엔지니어링 노트북 문서의 일부를 작성, 생성 또는 편집하는 성인입니다. 학생들이 외부 소스에서 활용한 아이디어나 코드를 인정하지 않습니다.

구덩이 인터뷰 준비

모의 피트 인터뷰를 연습하고 어른들과 다른 학생들로부터 피드백을 받는 학생들. 팀 인터뷰와 엔지니어링 노트 루브릭, 샘플 심사위원 질문을 검토하는 학생과 성인.

성인과 학생들이 함께 작업하여 자신의 디자인 과정에 대해 이야기하는 연습을 합니다. 학생들에게 피트 인터뷰에서 말할 내용에 대한 스크립트 또는 단계별 지침을 제공하는 성인.

온라인 챌린지

학생들은 프로젝트/도전 요구 사항을 선택하고 완료합니다. 프로젝트/챌린지 요구 사항을 검토하는 학생 및 성인. 제출물은 학생들의 아이디어와 작업의 산물을 나타냅니다.

학생들과 함께 프로젝트/도전 요구 사항을 검토하고 학생들의 아이디어나 작업에 대한 피드백을 제공하는 데 도움을 주는 성인입니다. 업로드 과정을 돕는 성인. 프로젝트/챌린지 제품의 전체 또는 일부를 만드는 성인입니다. 프로젝트 방향을 이끄는 성인 피드백.

프로그래밍에 대한 추가 참고 사항

학생 중심 프로그래밍에 대한 지침은 다양한 프로그래밍 학습 리소스와 온라인에서 사용 가능한 코드의 양으로 인해 정의하기가 어렵습니다. 가능한 모든 시나리오의 합법성을 지정하는 것은 이 가이드의 범위를 벗어나며 구체적인 질문은 Robotevents.com의 챌린지 Q&A에 게시하는 것이 좋습니다. 

기본의 중요성

새로운 기술이나 개념을 배우는 것은 학생이 이 지식을 이해하고 적용할 수 있도록 탄탄한 기반을 구축하기 위해 기본부터 시작해야 합니다. 초보 프로그래밍 기술을 갖춘 학생은 기초 지식 구축 및 적용을 강조하는 학습 리소스를 사용해야 하며 현재 능력 수준을 넘어서는 프로그래밍 개념을 컴퓨터에 통합해서는 안 됩니다. 이 일반 지침은 대회에서의 적절한 학습 진행과 공정한 플레이를 지원합니다. 

외부 소스의 예제 코드나 사용자 정의 라이브러리를 활용하는 팀은 주의해야 합니다. 기계에 사용되는 프로그램은 학생들의 디자인 노력과 능력을 나타내야 합니다. 코드 기능을 이해하지 않고 맹목적으로 코드를 사용하는 것은 이 프로그램의 교육 목표와 일치하지 않습니다. 학생들은 자신의 컴퓨터에 사용되는 코드를 이해하고 설명할 수 있어야 하며, 학생들은 자신의 컴퓨터에 포함된 코드와 동일한 수준에서 프로그래밍할 수 있음을 입증할 수 있어야 합니다. 

예:

  • 학생들이 사용자 정의 함수를 사용하는 경우 사용자 정의 함수의 기능을 설명하고 사용자 정의 함수를 생성하고 사용하는 방법을 보여줄 수 있어야 합니다. 
  • 학생들이 사용자 정의 라이브러리를 사용하는 경우 라이브러리에서 사용되는 코드가 어떻게 작동하는지 설명할 수 있어야 하며 사용자 정의 라이브러리를 만들고 가져올 수 있어야 합니다. 
  • 학생들이 맞춤형 PID 제어를 사용하는 경우 PID 피드백 제어 개념과 PID 코드 개발 및 구현 기능을 이해해야 합니다. 

전반적으로 학생들은 자신의 능력 수준과 이해 범위 내에서 기술을 활용해야 합니다. 

소환

아이디어와 기술의 발전은 종종 다른 사람의 지식을 바탕으로 이루어지므로 그러한 기여에 대한 공로를 인정하는 것이 중요합니다. 팀의 학생이 아닌 다른 사람이 개발한 기계 설계 아이디어 및 코드를 사용하거나 적용하는 팀은 프로그램별 노트북 및 코드에서 이러한 소스를 인용해야 합니다. 팀 인터뷰에서 학생들은 이러한 기여가 기계 개발에 어떻게 활용되었는지 설명해야 합니다. 팀은 일반적으로 다음 정보를 포함해야 하는 선호하는 인용 형식을 선택할 수 있습니다.

  • 리소스 또는 소스 코드 제목
  • 작성자
  • 출판 또는 출시 날짜
  • 버전(해당되는 경우) 
  • 위치(원본을 찾을 수 있는 곳)

인용의 중요성, 인용 내용, 출처 인용 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있는 다양한 온라인 리소스가 있습니다. 외부 소스를 사용하거나 적용하는 팀은 인용에 대해 더 많이 조사하도록 권장됩니다. 

의사소통 및 시행

조직 내

REC 재단은 조직이 학생 중심 정책을 주의 깊게 검토하고 매 시즌이 시작될 때 팀과 관련된 모든 학생, 교사 및 기타 성인과 이 정책을 공유할 것을 적극 권장합니다. RobotEvents에 등록된 각 팀은 기본 연락처를 제공해야 하며, VIQC 및 VRC의 경우 이 연락처는 성인(고등학교를 졸업한 18세 이상)이어야 합니다. 기본 연락처는 일반적으로 팀과 함께 행사에 동행하고 팀과 관련된 부모를 포함한 모든 팀 구성원이 학생 중심 정책을 준수하도록 하는 책임을 맡은 사람입니다. 기본 담당자가 이벤트에 참석할 수 없는 경우 팀과 동행하는 다른 성인이 이 역할을 수행하기 위해 이벤트 전에 교육을 받아야 합니다. 다음은 조직 내에서 학생 중심 정책을 전달하고 시행하기 위해 제안된 몇 가지 방법입니다.

  • 시즌 초에 팀 회의를 주최하여 팀과 관련된 학생 및 성인과 함께 학생 중심 가이드를 검토합니다. 팀을 멘토링하고 이벤트에 참석하는 성인에 대한 명확한 기대치를 만듭니다.
  • 교육적 이점을 보여주기 위해 성인을 위한 학생 중심 학습 활동을 모델링합니다.
  • 학부모들이 행사에 자원봉사하도록 장려하십시오. 이는 행사 파트너에게 귀중한 자원을 제공합니다.
  • 행사 이외의 팀 활동은 학생 중심 정책을 잘 알고 있는 성인의 감독을 받아야 합니다. 
  • 학생들에게 스스로를 옹호하는 방법을 가르치고 학생 중심 학습을 위해 긍정적인 강화를 제공합니다. 
  • 시즌 내내 개별 팀 목표와 성장을 중요시하는 팀 구조 내에서 성공에 대한 정의를 개발하세요.

REC 재단 집행

이 가이드의 목표는 조직에 기대치를 전달하고 커뮤니티 내에서 모범 사례의 조정을 장려하는 것입니다. REC 재단은 행동 강령에 따라 본 정책에 위배되는 행동과 관련된 우려 사항을 평가합니다. 성인의 행동에 대해 학생을 처벌하려는 의도는 결코 아니지만, 공정성을 보장하고 학생의 학습 기회를 늘리기 위해 조직이 책임을 지는 것이 필수적입니다. 

VEX 월드에 직접 참가 자격을 부여하는 VEX 월드 및 이벤트

팀은 챔피언십 이벤트에서 학생 중심의 행동에 대한 조사가 강화될 것을 기대해야 합니다. REC 재단은 학생 중심 정책을 준수하는지 확인하기 위해 팀을 개별적으로 인터뷰할 권리를 보유합니다. 일반적으로 챔피언십 이벤트의 팀 행동은 이 학생 중심 가이드의 "학생 중심" 사례에 나오는 행동에 집중되어야 합니다. 

학생 팀원은 챔피언십 이벤트 중 승인된 REC 재단 위원회의 인터뷰에 응할 경우 다음 사항을 준비해야 합니다.

  • 행사에서 사용되는 기계에 활용되는 기계 설계 및 프로그램의 개발 및 기능을 자세히 설명하십시오. 
  • 요청 시 경기 및 게임플레이에 사용되는 모든 프로그램의 전자 사본을 제공합니다.
  • 어른의 도움 없이 코드에 포함된 개념과 동일한 수준의 프로그래밍 개념을 보여줍니다.

기계 설계 또는 프로그래밍의 특정 부분에 대한 전문 지식을 갖춘 학생 팀원이 챔피언십 행사에 참석할 수 없는 경우 참석하는 다른 팀원은 지식을 공유하고 기능을 시연할 준비를 해야 합니다.