Політика, орієнтована на студента

Місія фонду REC

Місія Фонду Robotics Education & Competition (REC) полягає в тому, щоб підвищити зацікавленість і залучення студентів до науки, технологій, інженерії та математики (STEM) шляхом залучення студентів до практичних, доступних і стійких програм робототехніки. Ми віримо, що модель навчання, орієнтована на студента, узгоджується з нашою місією та забезпечує студентам ефективні освітні переваги. Політика REC Foundation, орієнтована на студентів, повинна часто переглядатися організаціями, які беруть участь у заходах REC Foundation.

Що таке студентоцентрований?

В освітньому співтоваристві існує багато визначень терміну «студент-орієнтований», і REC Foundation хоче повідомити визначення студент-орієнтованого, яке застосовуватиметься до команд, які беруть участь у будь-якому конкурсі REC Foundation, щоб підвищити прозорість очікування та збільшення можливостей навчання студентів. Термін, орієнтований на студента, охоплює як навчальні, так і прикладні налаштування для заходів і заходів REC Foundation:

  • Навчання, орієнтоване на студента: Студенти беруть активну участь у навчанні, щоб покращити свої знання та навички в процесі інженерного проектування, механічного проектування, програмування та командної роботи під керівництвом дорослих.
  • Програма, орієнтована на студента: Студенти мають право власності на те, як їх машина розроблена, побудована, запрограмована та використовується в грі з іншими командами та в окремих матчах.

Фонд REC визнає, що учні, які беруть участь в офіційних заходах Фонду REC, мають різну освіту, і, зрештою, саме дорослий несе відповідальність за визначення відповідної суми підтримки для кожного учня. Через змагальний характер цих програм у команд може виникнути спокуса віддавати перевагу перемозі над навчанням. Ми заохочуємо дорослих ставити наступні запитання під час кожного свого навчального досвіду з учнями, щоб допомогти оцінити належний рівень підтримки для ваших учнів:

  • Я навчаю чи розповідаю?
  • Чи заохочую я студентів висловлюватись перед тим, як ділитися своїми думками?
  • Студенти просять моєї допомоги чи можуть бути самостійними?
  • Чи можуть студенти самостійно використовувати знання чи навички, якими я ділюся, у майбутньому?

Зрештою, учні вчаться найбільше, коли їм дають можливість перевірити власні ідеї, зазнати невдачі, навчитися на цих невдачах і спробувати знову. Часто в стресових ситуаціях або ситуаціях змагання дорослому може бути легше або швидше вирішити проблему чи полагодити машину, але таким чином дорослий втрачає можливість навчання для учня. Натомість ми заохочуємо дорослих надавати вказівки, коли це необхідно, щоб допомогти навчити учнів мисленню, що стоїть за розв’язанням проблеми, а не вирішенням проблеми. Дорослі можуть бути цінним ресурсом, щоб допомогти учням отримати навички, необхідні для роботи в команді та проектування машин. У прикладах, наведених нижче, роль дорослого полягає насамперед у посереднику навчання, щоб учень міг застосувати знання до своєї машини, інженерного блокнота, стратегії гри та спілкування з іншими командами.

Використання посібника

Головне завдання полягає в тому, що дорослі не повинні надавати несправедливу конкурентну перевагу, змушуючи учнів використовувати проекти, програми та стратегії гри, які не відповідають здібностям і базі знань учнів.

Загальні умови

Загальні терміни визначено нижче для спрощення мови в наданих прикладах.

  • Студент: Член студентської команди, який бере участь у заходах або заходах REC Foundation. Будь ласка, зверніться до відповідного посібника з гри, щоб дізнатися про вікові/класові рівні програми.
  • Дорослий: Учитель, батько або наставник, який надає навчальні рекомендації учням. У цьому випадку «наставниками» будуть вважатися студенти програм поглибленого навчання, які наставляють молодших учнів (наприклад, студент HS VRC, який наставляє команду VIQRC).
  • Подія: турнір або змагання ліги, які є офіційною кваліфікаційною подією REC Foundation або знаходяться під юрисдикцією REC Foundation, включаючи VEX Worlds.
  • Поза подією: Будь-яке навчальне середовище поза офіційною подією REC Foundation. Це може стосуватися будь-якого місця, де збираються команди, щоб навчатися та створювати свої машини.

Тлумачення посібника

Надані приклади згруповані в два основні розділи: «На заходах» і «Поза заходом». У кожному розділі наведено реальні приклади поведінки, яка варіюється від орієнтованого на студента, лише за потребиабо не орієнтованого на студента.

Багато з описаних моделей поведінки будуть збігатися між стовпцями «, орієнтоване на студента» та «Лише за потреби», щоб забезпечити гнучкість у наданні належної підтримки студентам. 

  1. Орієнтоване на учня: це мета для навчання та застосування, орієнтованого на учня. Учні та дорослі повинні прагнути до такої поведінки, хоча очікується, що учням із початковими навичками може знадобитися керівництво дорослих, щоб досягти такої поведінки.
  2. Лише за потреби: ці приклади представляють відповідне керівництво для дорослих, яке можна надати учням із початковими навичками, щоб допомогти їм досягти навчання та застосування, орієнтованого на учня. Дорослі повинні бути обережними, залишаючи ці опори для учнів, які їх потребують, і намагатися видалити опори, коли це необхідно.
  3. Не орієнтований на студента: ці приклади представляють вказівки для дорослих, які не узгоджуються з політикою Фонду REC щодо студентів і можуть вважатися порушенням Кодексу поведінки. 

Цей посібник не охоплює всі можливі сценарії, які можуть виникнути під час заходу або в зовнішньому навчальному середовищі, тому учасники повинні враховувати дух цих прикладів, щоб допомогти інтерпретувати ситуації, які явно не охоплені.

На події

зелене світло.png

Орієнтований на студента

жовте світло.png

Тільки в міру необхідності

червоне світло.png

Не орієнтований на студента

Ігрова стратегія

Студенти співпрацюють, щоб обговорити стратегію гри з партнерами по альянсу на полі для тренувань, командних ямах і місцях для стояння в черзі. Дорослі пропонують веселу та позитивну підтримку як глядачів під час матчів і допомагають учням поміркувати після завершення матчу. Учні консультуються з дорослими щодо загальної стратегії гри та порад щодо вибору альянсу (якщо є) для своєї команди. Дорослі пояснюють, як проводиться подія, і допомагають своїм командам вчасно приїхати на матчі або знайти партнерів по альянсу. Дорослі дають членам команди або партнерам по альянсу покрокові інструкції щодо гри до або під час матчу. Дорослі вказують, які команди вибрати для вибору альянсу (за наявності) без участі студентів.

Механічний дизайн

Студенти активно працюють на своїй машині та досліджують несправності. Дорослі діляться стратегіями усунення несправностей, коли у студентів виникають запитання. Дорослі демонструють, як зібрати компонент або зробити дрібний ремонт за допомогою учнів. Учні вносять покращення після завершення демонстрації. Дорослі будують або лагодять машину без допомоги учнів або під час спостереження за ними.

Програмування

Студенти створюють і переглядають власні програми, а також пояснюють функціональність і розвиток коду протягом сезону. Студенти демонструють застосування концепцій програмування, що містяться в їх коді. Дорослі діляться порадами щодо усунення несправностей, коли учні стикаються зі складним програмним завданням. Дорослі описують концепції програмування та методи налагодження, які можуть бути корисними для вирішення проблеми, з якою зіткнулася команда. Студенти розробляють рішення та вносять необхідні зміни в код. Дорослі програмують або переглядають код. Учні не можуть пояснити функціональність або розробку коду без допомоги дорослих. Студенти не можуть продемонструвати застосування концепцій програмування, які містяться в їх коді.

Піт-інтерв'ю

Дорослі поважають процес співбесіди та дозволяють студентам представляти себе незалежно. Студенти співпрацюють, щоб обговорити можливі питання та відповіді на інтерв’ю. Студенти можуть детально описати розробку конструкції машини протягом сезону, функціональність створених механізмів і функціональність програм(и), які використовуються на машині під час події.

Дорослі переглядають найкращі практики зі студентами щодо того, як ефективно спілкуватися із суддями. Дорослі, які допомагають студентам бути доступними в боксі для суддів. Дорослі активно підказують учням під час співбесіди або відволікають студентів чи суддів під час співбесіди. Дорослі відповідають на запитання співбесіди або підходять до суддів після співбесіди, щоб спробувати додати інформацію.

Поза подіями

зелене світло.png

Орієнтований на студента

жовте світло.png

Тільки в міру необхідності

червоне світло.png

Не орієнтований на студента

Ігрова стратегія

Студенти переглядають відео гри та читають посібник з гри, щоб переглянути критерії машини та стратегії підрахунку очок. Дорослі переглядають методи оцінки та стратегії рефлексії разом зі студентами. Студенти погоджуються щодо стратегій гри, щоб вплинути на дизайн машини та матчі. Дорослі моделюють для студентів, як організувати ігрову інформацію, необхідну для впливу на дизайн машини. Дорослі організовують сценарії ігор, щоб розвивати в учнів навички командної роботи та спілкування. Дорослі розповідають учням, які стратегії підрахунку очок використовувати, щоб вплинути на дизайн машини, або надають покрокові інструкції щодо того, як грати в матчі (керований людиною чи автономний).

Механічний дизайн

Студенти проводять мозковий штурм і досліджують ідеї механічного дизайну, створюють і тестують прототипи та збирають свою машину. Дорослі навчають студентів основним методам будівництва або концепціям механічного проектування, які студенти можуть змінювати та застосовувати до своїх машин. Ідеї ​​дизайну, отримані від інших команд, відео чи інших джерел, заносяться в інженерний блокнот і під час командних співбесід. Команди використовують машину, створену за інструкціями, наданими VEX Robotics, як відправну точку. Студенти вдосконалюють ці конструкції впродовж сезону. Дорослі надають учням примітивні готові інструменти для вивчення механічного проектування (наприклад, 4-стержневе з’єднання) для ознайомлення, а учні будують і модифікують механізми для власних машин. Дорослі надають учням готові інструкції або модель для копіювання для конкурентних конструкцій машин. Дорослі будують машину без допомоги учнів. Дорослі будують або проектують всю машину чи її частини, яка використовується «як є» на заході. Зауважте, що машина, створена студентами за інструкціями, наданими VEX Robotics, є винятком і допускається.

Програмування

Студенти програмують власну машину (керовану людиною та автономну) і розробляють автономну стратегію. Студенти вивчають основи програмування від дорослих або з інших джерел, які можуть бути застосовані для створення спеціальних програм для їхньої машини. Студенти зазначають, як концепції програмування були отримані як коментарі до свого коду та свого інженерного блокнота. Дорослі співпрацюють із учнями над розробкою потоку їхніх програм за допомогою псевдокоду, блок-схем або інших візуальних зображень. Учні використовують попередньо встановлені програми, керовані людиною. Дорослі розробляють автономну програму чи стратегію без участі учнів. Дорослі програмують машину (керовану людиною чи автономну). Учні копіюють/вставляють весь або частково спеціальний код, розроблений Дорослими або з інших джерел. Студенти, які використовують методи програмування, які не в змозі пояснити або створити самостійно.

Інженерний зошит

Протягом сезону студенти документують свій процес проектування в інженерному блокноті своєї команди. Учні та дорослі переглядають рубрику «Дизайн» і обговорюють шляхи вдосконалення документації. Вся документація є продуктом студентської роботи.

Дорослі допомагають учням організовувати інженерний блокнот і моделювати стратегії документації. Учні застосовують ці стратегії у власному зошиті та своїми словами. Дорослі пишуть, створюють або редагують частини документації технічного блокнота. Студенти, які не зараховують ідеї чи код, отриманий із зовнішніх джерел.

Підготовка до співбесіди

Учні практикують імітаційні інтерв’ю та отримують відгуки від дорослих та інших учнів. Учні та дорослі переглядають командне співбесіду та рубрики інженерного блокнота та зразки запитань для суддів.

Дорослі та студенти працюють разом, щоб практикуватися в розмові про свій процес проектування. Дорослі дають учням сценарії або покрокові інструкції щодо того, що сказати під час співбесіди.

Онлайн виклики

Студенти вибирають і виконують вимоги проекту/завдання. Учні та дорослі переглядають вимоги до проекту/завдання. Подання представляють собою продукт ідей і роботи студентів.

Дорослі, які допомагають у перегляді вимог проекту/завдання зі студентами та надають відгуки щодо ідей або роботи студентів. Дорослі допомагають у процесі завантаження. Дорослі, які створюють весь або частину продукту проекту/завдання. Відгуки дорослих визначають напрямок проекту.

Подальші примітки щодо програмування

Рекомендації щодо програмування, орієнтованого на учня, складно визначити через різноманітність ресурсів для навчання програмуванню та кількість коду, доступного в Інтернеті. Указувати законність усіх можливих сценаріїв не входить у рамки цього посібника, тому рекомендується опублікувати конкретні запитання до завдання Q&A на Robotevents.com. 

Важливість основ

Вивчення нової навички чи концепції слід починати з основ, щоб створити міцну основу, щоб учень міг зрозуміти та застосувати ці знання. Студенти з початковими навичками програмування повинні використовувати навчальні ресурси, які наголошують на створенні та застосуванні фундаментальних знань, і не повинні включати в свою машину концепції програмування, які виходять за межі їх поточного рівня здібностей. Ця загальна інструкція підтримує належний прогрес у навчанні та чесну гру під час змагань. 

Команди, які використовують приклади коду або спеціальні бібліотеки із зовнішніх джерел, повинні бути обережними. Програма, яка використовується в машині, повинна відображати дизайнерські зусилля та здібності студентів. Сліпе використання коду без розуміння функціональності коду не відповідає освітнім цілям цієї програми. Студенти повинні бути в змозі зрозуміти та пояснити код, який використовується на їхніх машинах, і студенти повинні мати можливість продемонструвати, що вони можуть програмувати на рівні, еквівалентному коду, який міститься на їхній машині. 

приклади:

  • Якщо студенти використовують спеціальну функцію, вони повинні вміти описати функціональні можливості спеціальної функції та продемонструвати, як створити та використовувати спеціальну функцію. 
  • Якщо студенти використовують спеціальну бібліотеку, вони повинні мати можливість описати, як функціонує код, який використовується з бібліотеки, і повинні мати можливість створювати та імпортувати спеціальну бібліотеку. 
  • Якщо студенти використовують користувальницькі ПІД-регулятори, вони повинні розуміти концепції зворотного зв’язку ПІД-контролю та функціональні можливості розробки та впровадження ПІД-коду. 

Загалом студенти повинні використовувати навички, які відповідають рівням їхніх здібностей та розуміння. 

Цитування

Прогрес в ідеях і технологіях часто базується на знаннях інших, і важливо віддати належне цьому внеску. Команди, які використовують або адаптують ідеї механічного дизайну та код, розроблений кимось, крім студентів у команді, повинні цитувати ці джерела у своєму блокноті та коді для певної програми. Під час співбесід у команді студенти повинні описати, як ці внески були використані в розробці їх машини. Команди можуть вибрати бажаний формат цитування, який, як правило, повинен містити таку інформацію:

  • Назва ресурсу або вихідний код
  • Автор(и)
  • Дата публікації або випуску
  • Версія (якщо є) 
  • Розташування (де знайти джерело)

Доступно багато онлайн-ресурсів, щоб дізнатися більше про важливість цитування, що цитувати та як цитувати джерела. Команди, які використовують або адаптують зовнішні джерела, заохочуються більше досліджувати цитування. 

Спілкування та забезпечення виконання

У Вашій організації

REC Foundation наполегливо рекомендує організаціям уважно переглянути політику, орієнтовану на студентів, і повідомити цю політику всім студентам, викладачам та іншим дорослим, пов’язаним з командою, на початку кожного сезону. Кожна зареєстрована команда на RobotEvents повинна надати основну контактну особу, а для VIQC і VRC цією контактною особою має бути доросла особа (18+, яка закінчила середню школу). Основна контактна особа – це зазвичай особа, яка супроводжує команду на заходи та несе відповідальність за те, щоб усі члени команди, включно з батьками, пов’язаними з командою, дотримувалися політики, орієнтованої на учня. Якщо Основна контактна особа не може бути присутнім на заході, інший дорослий, який супроводжує команду, має пройти навчання перед заходом для виконання цієї ролі. Нижче наведено кілька запропонованих методів спілкування та впровадження політики, орієнтованої на студента, у вашій організації:

  • Проведіть зустріч команди на початку сезону, щоб переглянути посібник, орієнтований на студента, зі студентами та дорослими, пов’язаними з командою. Сформуйте чіткі очікування для дорослих, які є наставниками команд і відвідують заходи.
  • Моделюйте навчальну діяльність, орієнтовану на учня, для дорослих, щоб показати освітні переваги.
  • Заохочуйте батьків бути волонтерами на заходах — це є цінним ресурсом для партнерів заходу.
  • Командні дії поза межами заходів повинні проходити під наглядом дорослого, знайомого з політикою, орієнтованою на учня. 
  • Навчіть студентів, як захищати себе, і давайте позитивне підкріплення для навчання, орієнтованого на студента. 
  • Розробіть визначення успіху в структурі вашої команди, яка цінує індивідуальні цілі команди та зростання протягом сезону.

REC Foundation Enforcement

Мета цього посібника – донести очікування до організацій і заохотити узгодження найкращих практик у спільноті. Фонд REC оцінюватиме занепокоєння щодо поведінки, яка суперечить цій політиці відповідно до Кодексу поведінки. Хоча це ніколи не є бажанням карати учнів за поведінку дорослих, вкрай важливо, щоб організації несли відповідальність, щоб забезпечити справедливість і збільшити можливості навчання для учнів. 

Світи та події VEX, які кваліфікують команди безпосередньо до Світів VEX

Команди повинні очікувати посиленого контролю поведінки, орієнтованої на учня, під час змагань Чемпіонату. REC Foundation залишає за собою право проводити індивідуальне опитування команд, щоб визначити відповідність політиці, орієнтованій на студента. Загалом, поведінка команди на змаганнях Чемпіонату має тяжіти до поведінки в прикладах «Орієнтованих на студентів» у цьому посібнику, орієнтованому на студентів. 

Члени студентської команди повинні бути готові до наступного, якщо їх запросить на співбесіду затверджений комітет Фундації REC під час Чемпіонату:

  • Детально опишіть розробку та функціональні можливості конструкції машини та програм(и), які використовуються на машині, яка використовується на заході. 
  • На вимогу надайте електронну копію всіх програм, які використовуються в матчах і ігровому процесі.
  • Демонструвати концепції програмування на рівні, рівному концепціям, включеним у їхній код, без допомоги дорослих.

Якщо член студентської команди, який має досвід роботи з певною частиною проектування чи програмування машини, не може бути присутнім на Чемпіонаті, інші присутні члени команди повинні бути готові поділитися знаннями та продемонструвати функціональність.